VANZETTI, LAGANÀ, CRUDELTY STOFFE, GMM, CORRENTI MAGNETICHE, SAVI, ALTAIR 4 MULTIMEDIA, GEROSA, ABBADO, BERTOL, BÖHM

28 maggio 2022, ore 11:00 e ore 16:00

Guido Vanzetti, Giuseppe Laganà
Pixnocchio
, 1982
3’ 58”, col., son., 16 mm, courtesy eredi Guido Vanzetti

Considerato la prima animazione digitale italiana, Pixnocchio è realizzato da Guido Vanzetti su storyboard di Giuseppe Laganà. La sintesi geometrica che descrive questo Pinocchio elettronico deriva dalla necessità di tradurre in linguaggio matematico il disegno che ne è all’origine. Pixnocchio nasce pertanto dall’esplorazione di una nuova modalità di creare l’immagine, che rinuncia alla manualità: il video non racconta la storia del burattino, ma la sua evoluzione grafica a partire dal pixel. Si tratta di un’animazione frame by frame su pellicola: ogni singola immagine è dapprima realizzata al computer e poi fotografata su schermo.
 

Crudelity Stoffe
Abol City
, 1983
9’ 10”, col., son., U-matic, courtesy gli artisti

Nel 1983 il duo Crudelity Stoffe (Michele Böhm, Marco Tecce) proclama una nuova estetica definita “abolozionismo”, basata sull’uso dei personal computer e sui suoi limiti tecnici e grafici. A guidare i video abolizionisti è il software Omaggio a Lisa, scritto da Böhm su Apple II. In assenza di un’animazione realistica e di coerenza spaziale, Abol City mostra scenari e figure bidimensionali che si compongono sullo schermo in un movimento “a cascata”, dall’alto verso il basso. In questo movimento di progressiva “abolizione”, Crudelity Stoffe mostra allo spettatore il processo di elaborazione dell’immagine da parte del computer.
 

Giovanotti Mondani Meccanici
Giovanotti Mondani Meccanici contro Dracula
, 1984
11’ 42”, col., son., U-matic, courtesy gli artisti

Il video deriva da uno dei primi computer comics pubblicati dai Giovanotti Mondani Meccanici sulla rivista Frigidaire nel 1984. Disegnate da Antonio Glessi con la tavoletta grafica di un Apple II, sceneggiate da Andrea Zingoni, e sonorizzate da Maurizio Dami, le storie dei GMM narrano le vicende di tre cyborg dalle rassicuranti fattezze umane, che nascondono i loro chip e circuiti elettrici dietro abiti e occhiali neri. Storie cruente ma anche romantiche, in cui non manca una buona dose di ironia, come in questo video in cui le tre creature della notte incontrano uno stanco Dracula. La voce del celebre vampiro, come nella performance che ne è derivata, è di Alessandro Benvenuti.
 

Correnti Magnetiche
Minima
, 1985
8’ 30’’, col., son., U-matic, courtesy Correnti Magnetiche, Mario Canali

Le prime opere di Correnti Magnetiche esplorano le relazioni tra immagini e musica, realizzate rispettivamente da Mario Canali e Riccardo Sinigaglia. Minima, basato interamente sul linguaggio di programmazione BASIC, vuole indagare la stretta connessione tra programmazione della macchina e visualizzazione dell’immagine a opera del computer, tra pensiero logico-matematico e intuizione creativa. Attraverso piccole “storie grafiche”, Minima esplora i significati delle forme primarie.
 

Correnti Magnetiche
Giallo
, 1986
3’, col., son., U-matic, courtesy Correnti Magnetiche, Mario Canali

Se le immagini di Minima sono interamente frutto di algoritmi, al contrario, Giallo mostra il recupero della manualità e spontaneità pittorica attraverso l’uso della tavoletta grafica. Canali si abbandona a una gestualità istintiva; il “segno dinamico” prodotto viene registrato da un software e infine riproposto a velocità accelerata, rendendo lo spettatore testimone del processo creativo. Il colore giallo appare alla fine: momento conclusivo di un filo di pensieri fatti non di parole ma di immagini e suoni.
 

Adriano Abbado
Dynamics
, 1988
3’ 57”, col., son., video M, courtesy l’artista e Massachusetts Institute of Technology

Fin dagli anni ’70, la ricerca di Abbado è incentrata sull’esplorazione dei rapporti tra immagini e musica. All’inizio del decennio successivo, comincia a usare il computer per creare “composizioni audiovisive”, potendo gestire con il software sia le immagini che il suono. Dynamics nasce come parte della tesi Corrispondenze percettive di animazione astratta e suono sintetico, sviluppata presso il MIT Media Lab nel 1988. Si tratta di una visualizzazione 3D di suoni sintetici basata su quattro tipi di corrispondenze audiovisive: coincidenza spaziale, coincidenza temporale, volume/luminosità, timbro/forma-colore. Una volta creati, gli oggetti astratti, e di conseguenza i suoni a essi associati, sono stati utilizzati per comporre l'opera audiovisiva.
 

Fabrizio Savi
Alito
, 1988
6’ 40’’, col., son., U-matic, courtesy l’artista

Alito è uno dei pochi video monocanale realizzati da Savi, artista tra i primi in Italia a servirsi del computer per creare installazioni interattive, inizialmente presentate al Festival Arte Elettronica di Camerino. Interamente generato da un software scritto dall’artista in linguaggio BASIC, Alito ha inizio con il suono di un respiro. Le prime immagini, infatti, mostrano dei frattali in movimento - basati su algoritmi di Mandelbrot - che secondo Savi potevano essere associati agli alveoli di un polmone nell’atto di respirare.
 

Altair4 Multimedia
Acid Time
, 1989
1’ 50”, col., son., U-matic, courtesy Archivio Storico Altair4 Multimedia

Il video nasce dai contatti di Altair4 con i circoli Acid londinesi. L’obiettivo era rovesciare i parametri della cultura televisiva tramite un linguaggio che estremizzasse i tempi della percezione visiva. La dilatazione temporale dell’esperienza lisergica viene rappresentata tramite il susseguirsi di immagini subliminali differenti ogni 1/50 di secondo, field by field, rendendo il tempo percepibile nelle sue frazioni minime. Per realizzare Acid Time sono stati necessari tre personal computer connessi a un genlock. Un PC 386 generava la maschera ciclica attraverso la quale il genlock interlacciava le immagini animate da due Amiga 1000 in real time.
 
Giovanotti Mondani Meccanici
Electronic Mandala
, 1989
selezione (4 di 17 video), 7’ 11”, col., son., U-matic, courtesy gli artisti

Proclamatisi “hacker dell’immaginario”, i Giovanotti Mondani Meccanici, inseriscono gli Electronic Mandala nel progetto home video Hacker Test.  Questi mandala, immagini geometriche e ipnotiche accompagnate da una musica elettronica, sono concepiti come test intorno alle gerarchie della percezione, una ricerca sulla sacralità delle immagini elettroniche che rimanda alle origini del pensiero umano.
 

Ida Gerosa
Industria
, 1991
7’ 18’’, col., son., VHS, courtesy eredi Ida Gerosa

Nella scena della computer art italiana degli anni Ottanta, Ida Gerosa è la sola che si avvicini alle tecnologie digitali non con un comune personal computer, ma grazie alla collaborazione con un centro di ricerca: il Centro Scientifico IBM di Roma. Qui partecipa alla realizzazione di un software che le permetterà di realizzare, nel 1984, le sue prime opere al computer, rielaborando la sua esperienza da pittrice alla luce delle tecnologie digitali. Prima di utilizzare programmi di animazione, Gerosa lavora su immagini statiche, spesso esposte in installazioni di multivisione. Industria è un video che deriva da una di queste installazioni, realizzata nel 1989 per la manifestazione Impresa Roma al Palazzo dei Congressi dell’EUR. La musica è di Luigi Ceccarelli.
 

Correnti Magnetiche
Columbus Egg
, 1992
1’ 30’’, col, son., U-matic, courtesy Correnti Magnetiche, Mario Canali e Stefano Roveda

All’inizio del nuovo decennio, irrompe la novità della realtà virtuale. Con il modeling 3D Correnti Magnetiche costruisce scenari virtuali che di lì a poco avrebbero portato alla prima installazione VR immersiva. Il video monocanale Columbus Egg ruota attorno a un uovo, emblema dell’inizio di una nuova era, dell’ingresso in un Nuovo Mondo da esplorare, come Colombo aveva fatto cinquecento anni prima. Come in un sistema VR basato sull’uso di un dataglove, il video mostra in primo piano una mano, segno manifesto della connessione tra mondo fisico e mondo virtuale. Le immagini sono di Mario Canali e Stefano Roveda, la musica di Riccardo Sinigaglia.
 

Ida Gerosa
Nascita
, 2005
6’ 15’’, col., son., video digitale, courtesy l’artista

Fin dalle prime opere digitali degli anni Ottanta, Ida Gerosa cerca di creare un rapporto fisico ed emozionale con lo spettatore, invadendo lo spazio espositivo di proiezioni luminose. Pur utilizzando un medium “freddo” come il computer, Gerosa ha dedicato tutta la sua ricerca artistica alla rappresentazione del mondo interiore che prende forma in visioni astratte ed evocative. I soggetti trattati sono quelli dell’esistenza, temi universali senza tempo né spazio, come in Nascita che cattura lo spettatore in una metamorfosi di figure e colori dove emerge una forma ovoidale, immagine archetipica della nascita.
 

Adriano Abbado
KAYUPUTIH
, 2008 (re-edit 2011)
2’ 24’’, col., muto, video digitale, courtesy l’artista

Kayuputih è un'animazione astratta sul tema del rumore visivo. Al contrario del segnale, il rumore è un elemento di disturbo che impedisce la trasmissione dell’informazione. Immagini silenziose e ipnotiche si susseguono riproducendo vari tipi di rumore visivo, alcuni dei quali suggeriscono organismi biologici. La mancanza dell’elemento sonoro è sostituita da una struttura che evoca le composizioni musicali: le sequenze animate corrispondono a tre sezioni seguite da una coda.
 

Daniela Bertol
Il corpo e lo spazio
, 2015
5’, col., son., video digitale, courtesy l’artista

Fin dall’inizio degli anni Ottanta, Bertol lavora sulla costruzione di spazi tridimensionali descritti da griglie modulari e generati da software. Il corpo e lo spazio è un'opera in progress iniziata nel 2008 e nata dalla combinazione tra durational performance e video. È una ricerca di sintesi tra il movimento umano e lo spazio fisico/digitale, percepito dal soggetto in movimento. Bertol usa il proprio corpo come strumento di esplorazioni spaziali e fenomenologiche. Il titolo, che fa riferimento alla fenomenologia della percezione, è ispirato dalla traduzione italiana di una conferenza tenuta da Martin Heidegger nel 1964.
 

Michele Böhm
I am NPC
, 2020
20’, col., son., video digitale, courtesy l’artista

Uno scenario iperrealistico e allo stesso tempo impossibile è popolato da cloni che camminano senza meta. Unico luogo realmente esistente è la Caserma Pepe di Venezia, attorno alla quale Böhm costruisce uno spazio desolante dove spicca il Monumento al Nulla – edificio circolare, vuoto e trasparente – emblema di una realtà in cui tutto sembra essere privo di uno scopo razionale. Nei videogame, gli NPC (Non-Player Character) sono i personaggi sotto il controllo del software e non del giocatore, dotati di un’intelligenza comportamentale, ma spesso goffi e ripetitivi. In I’m NPC F43, Böhm ne vuole “raccontare l’implicita poesia, il senso di pietas che suscitano, l’eterna disponibilità a clonare loro stessi, a percorrere gli scenari e a trovarne gli errori, i bachi”.
 


INFORMAZIONI:

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Sala Cinema

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